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04 Evaluación de la usabilidad y caso de estudio (proyecto 2/2)

04 Evaluación de la usabilidad y caso de estudio (proyecto 2/2)
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04 Evaluación de la usabilidad y caso de estudio (proyecto 2/2)

CASE STUDY Investigación de usuarios de Short.ly para recortar urls y consultar sus estadísticas de uso. Puedes consultar los prototipo aquí: ?…
CASE STUDY Investigación de usuarios de Short.ly para recortar urls y consultar sus estadísticas de uso. Puedes consultar los…

CASE STUDY

Investigación de usuarios de Short.ly para recortar urls y consultar sus estadísticas de uso.


Puedes consultar los prototipo aquí:
? Móvil  ?️ Escritorio

Fases del diseño:

El modelo que se ha seguido para llevar a cabo este proyecto está basado en Design Thinking.

1. Toma de requerimientos y mapa mental

Tras partir de un briefing y toma de requisitos, que nos solicitaba trabajar desde 0 en una aplicación web responsive para acortar enlaces, y que permitiera consultar los datos estadísticos de estos. Se empezó trabajando en un mapa mental para desbloquear posibles conceptos con los que trabajar desde la parte de branding y look&feel. En este caso, optamos por marcar con el sticker de estrella aquellos términos que más encajaban y transmitían como ráfaga y shortcut haciendo referencia a la rapidez, color azul vaquero a lo tecnológico e informal, y el amarillo representativo de la energía y de los avisos de seguimiento y control.

2. Desk research + moodboard

Antes de realizar algún tipo de evaluación exploratoria con usuarios, se tiró de técnicas de investigación sin ellos como puede ser el desk research, y para tener una idea más acertada de la competencia, no sólo a nivel funcional sino también a nivel gráfico, también el  bechmarking, ambas para detectar cómo funcionan otras alternativas. Llegando a una conclusión de combinación de colores accesibles, una tipografía de carácter monospace muy tecnológica y un logotipo o simbolo que representa a la perfección la acción de cortar, ayudando incluso a cortar la legibilidad de la url de la aplicación web: «short | ly»

3. Sketching

Antes de abordar y tomar decisiones que requieran de más desarrollo, se trabaja la posible solución en papel, anotando el tipo de interacción y navegación. En algunos casos, este tipo de ejercicio ya es usado como primera iteración con cliente y usuario para ir obteniendo feedback, principalmente para desbloquear y alinear los modelos mentales de interfaz de usuario que pueden tener todos los del equipo.

4. Branding + UIkit

De forma paralela, tras definir los foundations básicos (logotipo, color, tipografía e iconos) se empiezan a detectar componentes, y a definirlos y parametrizándolos mediante figma. Pensando en todas sus posibles variantes y anatomía, se recogen los siguientes:

5. Wireframes y prototipo HIFI

Esta primera versión de wireframes y prototipo navegable, ya nos servirá de base para lanzar las pruebas con usuarios o investigación evaluativa, y así ir refinando mejoras del producto, iteración tras iteración.

6. Pruebas con usuarios

Estas pruebas se realizarán testeando los dos flujos básicos que se requerían. El acortar una url y el consultar sus estadísticas. En este caso, para hacerlas más completas, se optó por definir:

  1. Acortar una url de modo automático con usuario sin logar.
  2. Acortar una url personalizándola, con usuario necesarioamente logado, y una vez acortada la url, hacer seguimiento de las estadísticas de uso.

Tras el reclutamiento de los usuarios, se les plantearon las siguientes dos tareas que ponían a prueba los dos flujos descritos. Previamente y posteriormente, se llevaron a cabo también el lanzamiento de algunas cuestiones con el objetivo de conocer un poco más el perfil del participante y recoger finalmente una encuesta de NPS y SUS para así ir teniendo una medida cuantitativa a lo largo de las iteraciones a modo de punto de control.

TAREA Nº1

Historia de usuario: 

como persona que consulta medios digitales y ha encontrado una interesante noticia en youtube quiere acortar el enlace de dicha publicación de manera automática para poderlo compartir desde su perfil de instagram sin tener que borrar el resto de datos que ya tiene. Imagine que el enlace a acortar es el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=EI80NnTGIZs 

Obtenga un enlace corto de forma automática y comunique cuál es.”

TAREA Nº2

Historia de usuario: 

como persona que quiere compartir su video curriculum vitae  quiere acortar el enlace de la plataforma donde lo ha subido, pero de manera personalizada para poder así, dar mayor visibilidad a su candidatura. Y para ello, tendrá que comprobar que está disponible la extensión que le interesa, y de igual modo poder ver el uso que ha tenido el enlace para hacer un seguimiento de las personas que ven su cv. Imagine que el enlace a acortar es el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=EI80NnTGIZs

Obtenga un enlace corto de forma personalizada comprobando si puede utilizar alguna de estas extensiones: larepe o laureyper, y comunique qué puede ver en las estadísticas del mismo.”

Insights obtenidos

Tras la realización de la evaluación, obtenemos varias respuestas y resultados que agrupamos a continuación:

  1. Los participantes entrevistados, a día de hoy, no han tenido que utilizar ninguna de estas aplicaciones de acortar enlace, por lo que no conocen referencias.
  2. Idioma: Al estar en inglés no se entiende nada.
  3. Demasiada información para “explicar” lo que hace la aplicación al comienzo. 
  4. Pide loguearse rompiendo la tarea de obtener el enlace corto. 
  5. Una vez que obliga hacer el login, no vuelve a la página de cortar enlace o a mis enlaces, lo hace sobre “mi cuenta”, y queda raro.
  6. Si se selecciona “mis enlaces” dice que está vacío, hay como un error.
  7. Dos usuarios creyeron que el acceso a las estadísticas podrían estar más visibles o destacadas. Pasan desapercibidas.
  8. Uno de los usuarios desconfiaba de la aplicación. No lo utilizaría para acortar enlaces privados como puede ser acceso a drive o carpetas de trabajo. Inseguro al compartir con el sitio web una url privada con información importante.
  9. Desde el escritorio, “mis enlaces” quedan muy ocultos en un segundo nivel de navegación. Y aparecen opciones del menú que todos los usuarios intentan clicar…
  10. La puntuación obtenida en el NPS ha sido negativa -40%, por lo que habrá que mejorar bastante la aplicación.

7. Propuesta de mejora UI

Siguiendo los insights detectados, las propuestas de mejoras serían las siguientes:

  1. Traducir toda la aplicación a castellano, ya que es el idioma nativo de nuestros usuarios objetivos.
  2. Redactar un breve claim, posicionar acotador en un lugar más céntrico y visible, además de pasar a un segundo nivel los beneficios que recogíamos en la versión mobile.
  3. Acceso libre para acortar urls con extensión automática sin permiso de consultas a estadísticas.
  4. No pedir login para obtener de forma rápida el enlace automático, pero si el personalizado.
  5. Login reservado para acortar urls personalizadas y hacer seguimiento de las estadísticas de uso.
  6. Mostrar en el menú de escritorio lo realmente importante, cuando no se está logueado y cuando si que lo está.
  7. Añadir budget para guiar la navegación que se espera del usuario.
  8. Añadir sugerencias de extensiones.
  9. Sacar mis enlaces al menú de navegación principal del escritorio.
  10. Volver a inicio haciendo clic sobre logo + añadir enlace “inicio” en el menú.

8. Conclusiones y aprendizaje

Siempre que decido preguntar e iterar algún diseño con alguien descubro nuevos puntos de vista. Creo que puede ser la fase más importante del proceso de diseño, el testear. Ya que la mayoría de diseñadores damos por hecho que estamos haciendo cosas intuitivas. Que están bien organizadas, que se comunican con éxito, pero la realidad no es ésta. Nadie puede llegar a entrar en nuestras cabezas para entender qué queremos representar, pero sí que con técnicas como estas, podemos nosotros como diseñadoras, acercarnos más a esas mentes. Que al fin y al cabo son los que acabarán haciendo uso real diario de aplicaciones, softwares y otros productos. Por lo que me quedo con la siguiente sensación: es más productivo encerrarse en una sala, con papel boli y post-it, y realizar una sesión de cocreación con usuarios finales durante horas, antes que realizar una gran investigación en muchos casos…Creo que el hecho de dibujar, poner en común y probar, una y otra vez, es la mejor manera de acabar dando en el clavo y prestar una solución que de verdad resuelva los problemas de inicio y los que puedan ir surgiendo.

En este caso, hemos podido observar cómo según el perfil que evaluara la aplicación, sugerían un modelo de navegación concreto y otro, sugería otro totalmente opuesto. Para uno era útil el menú de navegación mobile mediante bottom app bar, pero para otro, prefería por costumbre un solo icono menú hamburguesa donde estuviera todo, incluido el perfil.  Llegar a un acuerdo entre todos, y hacer pruebas A/B en caso de discusión, es el cometido.

Referencias

Nielsen, J. (2020) 10 Usability Heuristics for User Interface Design | NNGroup. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Nielsen, J. (2012) Thinking Aloud: The #1 Usability Tool | NNGroup. https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/

Doody,S. (2019) How to write a UX case study. Inside Design | Invision. https://www.invisionapp.com/inside-design/how-to-write-a-ux-case-study/

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Test con usuarios. Design Toolkit  | UOC. http://design-toolkit.uoc.edu/es/test-con-usuarios/

Martín San Román, J.R. (2022). Cuaderno de prototipado | UOC. http://quadern-prototipat.aula.uoc.edu/es/9-2-1-evaluacion-de-la-usabilidad/

Frost, B. (2022) Atomic design  | Brad Frost https://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/

Debate0en 04 Evaluación de la usabilidad y caso de estudio (proyecto 2/2)

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03 Diseño Centrado en el Usuario en los objetos cotidianos

03 Diseño Centrado en el Usuario en los objetos cotidianos
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03 Diseño Centrado en el Usuario en los objetos cotidianos

Mejora de la imagen del sistema de una lavadora En este caso, al vivir en una zona rural alejada de edificios altos,…
Mejora de la imagen del sistema de una lavadora En este caso, al vivir en una zona rural alejada…

Mejora de la imagen del sistema de una lavadora

En este caso, al vivir en una zona rural alejada de edificios altos, se ha optado por la opción alternativa de la lavadora, ya que es difícil encontrar ascensores cercanos. Se trata de una lavadora de la marca Candy, modelo CSS14102D3-S, situado en una residencia familiar. En ella podemos encontrar, como viene siendo común en todas las lavadoras, el cajetín para detergentes en la parte izquierda, y a continuación el panel de control, junto con la ruleta de selección de programas.

En este caso, esta línea de productos, posee una aplicación móvil, Candy Simply-Fi, que muestra información extra y ayuda a los usuarios a realizar las tareas de forma correcta. En el caso de la lavadora, ayuda guiando al usuario con el lavado de prendas. A continuación, la representación del modelo de sistema actual, utilizando la herramienta figma para crear dicha réplica:

ENTREVISTAS

En este enlace, podrás encontrar las tres entrevistas realizadas: https://loom.com/share/folder/f400d5cdef3243aeb0dd85d85404b84f

INSIGHTS OBTENIDOS
  1. Modelos antiguos de lavadoras permitían ir hacia atrás y hacia delante en el ciclo sin problemas, mediante el uso de una ruleta mecánica. Por lo que se propondrá la opción de volver a pasar por una de las fases del ciclo o programa.
  2. Las lavadoras con sistema mecánico, se estropean mucho menos que las que son completamente digitales. Se considerará utilizar botones físicos dejando de lado las pantallas táctiles.
  3. Interfaz sin instrucciones o indicaciones, además de aparecer información en idioma extranjero. Se sugiere poner más literales que iconos, y en castellano, para que sea reconocido por los usuarios y no tengan que buscar en el manual de usuario.
  4. Iconos pequeños e indescifrables, el tamaño y contraste es poco accesibles para personas de edad avanzada, por lo que se sugiere mejorar estos.
  5. Cajetín sin descripción (o indicador mínimo) de dónde se debe poner el detergente para el prelavado, para el lavado o para el suavizante.
  6. La opción de tener lavadora-secadora en este mismo modelo para no tener que andar tendiendo la ropa.
  7. Tener control total sobre los programas ya que muchos la configuración que tienen asociada no encajan adecuadamente con las necesidades del usuario.
  8. Poder cargar los depósitos de detergente y suavizante de forma masiva, sin necesidad de cargarlos en cada lavado.
  9. Poder vaciar el tambor de agua de forma rápida para abrir la lavadora. 
  10. Dependiendo de la carga de ropa que se ponga, sería bueno que se ajustase a la cantidad de agua utilizada.

VÍDEO PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA

 

PROTOTIPO DE LA NUEVA PROPUESTA

Para no complicar mucho la tarea, se ha optado por representar dos de los escenarios dados durante las entrevistas: 

  1. Programar para lavar a mano una prenda delicada, donde la temperatura es baja 30º, el aclarado abundante y el centrifugado muy suave. Además, se programará para terminar de secar la prenda por completo (secado delicado).
  2. Programar para lavar ropa resistente y muy manchada, que además necesita ser desinfectada (prelavado 90º + lavado intenso 60º), con un aclarado normal y un centrifugado y secado muy fuertes.

https://www.figma.com/proto/rRsWZNJD0gsIyIvfUYL9tY/PAC3_PROTOTIPADO?page-id=0%3A1&node-id=10%3A628&viewport=-16061%2C3273%2C0.37&scaling=contain&starting-point-node-id=10%3A628

El panel de control o display propuesto, consta de la combinación de botones con dos pantallas LCDs integradas. Principalmente, se muestra un botón por cada opción o programa importante que hemos podido observar tras llevar a cabo el breve desk research y realizar las entrevistas. Cada botón, tiene asociado sus valores correspondientes, ya sea detectar carga, temperatura del agua, cantidad de la misma, intensidad o duración. Además, también se encuentran los botones propios del control de ciclo: play/pause, atrás, adelante, stop y vaciado.

A nivel gráfico, se ha optado por utilizar una tipografía sans serif, similar a una futura, por su carácter más amigable y redonda. Hablamos de la fuente Quicksand, disponible de forma libre en google font y que posee cinco variables, lo que permite jugar con la jerarquía de peso cognitivo. Si hablamos de iconos, la mayoría han sido de creación propia, utilizando el mismo figma y la opción flatten para su vectorización, aunque hemos tomado inspiración de los iconos ya existentes en el sistema actual y los proporcionados por material design de google.

 

Para más información, puedes consultar el siguiente archivo de memoria:

Debate0en 03 Diseño Centrado en el Usuario en los objetos cotidianos

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02 Diseño y sistematización de una interfaz gráfica (proyecto 1/2)

02 Diseño y sistematización de una interfaz gráfica (proyecto 1/2)
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02 Diseño y sistematización de una interfaz gráfica (proyecto 1/2)

Introducción La finalidad de este documento es recoger la segunda entrega de la asignatura, cuyo fin es realizar el prototipado de una…
Introducción La finalidad de este documento es recoger la segunda entrega de la asignatura, cuyo fin es realizar el…
Introducción

La finalidad de este documento es recoger la segunda entrega de la asignatura, cuyo fin es realizar el prototipado de una web responsive de acortar urls. Los principales objetivos de esta actividad son:

  1. Definir una línea estética acorde a los conceptos trabajados.
  2. Comparar en un breve benchmark sus competidores y website similares para detectar posibles componentes, comportamientos, necesidades, etc.
  3. Saber construir un prototipo navegable definiendo previamente los componentes a utilizar.
  4. Desarrollar el pensamiento crítico y de autoevaluación.

 


 

Guía de estilo

https://www.figma.com/file/susXzE0gyOvW0RcIQg9yyY/PAC02-Dise%C3%B1o-y-sistematizaci%C3%B3n-de-una-interfaz-gr%C3%A1fica-_-Laura-Reyes-P%C3%A9rez?node-id=1%3A14&t=00lh9rRc4lFRO2Se-0

Componentes

https://www.figma.com/file/susXzE0gyOvW0RcIQg9yyY/PAC02-Dise%C3%B1o-y-sistematizaci%C3%B3n-de-una-interfaz-gr%C3%A1fica-_-Laura-Reyes-P%C3%A9rez?node-id=1%3A13


 

Prototipo

Tras trabajar en un mapa conceptual e identificar las ideas claves con las que trabajaremos para definir el look and feel del sitio web, se definen los elementos de marca más identificativos: color, tipografía y logo. Partiendo de estos, y tras hacer un breve ejercicio de sketching analizando website similares, se diseñan los componentes a utilizar para posteriormente diseñar y añadir interacción al prototipo móvil, definido en un breakpoint de 360px (móvil) y 1366px (escritorio).

https://www.figma.com/proto/susXzE0gyOvW0RcIQg9yyY/PAC02-Dise%C3%B1o-y-sistematizaci%C3%B3n-de-una-interfaz-gr%C3%A1fica-_-Laura-Reyes-P%C3%A9rez?page-id=1%3A12&node-id=19%3A625&viewport=234%2C222%2C0.27&scaling=scale-down&starting-point-node-id=19%3A625

Para que quede más claro el trabajo y flujo diseñado, a continuación se pueden ver los vídeos de dicha navegación, sobre los diferentes dispositivos realizados.

Debate0en 02 Diseño y sistematización de una interfaz gráfica (proyecto 1/2)

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01 Deconstrucción de una interfaz gráfica

01 Deconstrucción de una interfaz gráfica
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01 Deconstrucción de una interfaz gráfica

Introducción La finalidad de esta entrada es recoger las diferentes fases de la primera actividad evaluable de la asignatura de prototipado, cuyos…
Introducción La finalidad de esta entrada es recoger las diferentes fases de la primera actividad evaluable de la asignatura…
Introducción

La finalidad de esta entrada es recoger las diferentes fases de la primera actividad evaluable de la asignatura de prototipado, cuyos objetivos principalmente han sido:

  1. Aprender a recabar información acerca de cualquier diseño UI.
  2. Identificar, diseñar y sistematizar los diferentes elementos y patrones de diseño de una interfaz que constituirán la guía de estilo (UI kit): retícula, tipografía, tamaños, paleta de color, sombras, degradados, estados y animaciones.
  3. Saber construir un prototipo navegable a partir de una guía de estilo (UI kit).
  4. Desarrollar el pensamiento crítico y de autoevaluación.

 


 

Guía de estilo


 

Prototipo

Tras identificar y diseñar cada uno de los principales componentes del sitio web airbnb.es, se lleva a cabo el diseño, y aplicación de interacción, de los layouts correspondientes al flujo de navegación: búsqueda de alojamiento (destino, fechas y viajeros) > resultados de alojamientos y filtrado > detalle del alojamiento > reservar (página de confirmar y pagar), para los breakpoints 360px (móvil), 1024px (tablet) y 1366px (escritorio).

https://www.figma.com/file/tUBL0wSTZXICcapEVVNuyt/PAC01-Deconstrucci%C3%B3n-de-una-interfaz-gr%C3%A1fica_-Airbnb_v.2?node-id=15%3A4

Para que quede más claro el trabajo y flujo diseñado, a continuación se pueden ver los vídeos de dicha navegación, sobre los diferentes dispositivos realizados.

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Debate0en 01 Deconstrucción de una interfaz gráfica

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